Дети Луны. История Кланов

Объявление

Время:

Время:
Понедельник: Поздняя ночь, но уже начнет светлеть, на небе светят последние звезды;
Вторник: Утро, солнце только-только показалось из-за горизонта, ночная прохлада висит в воздухе;
Среда: Полдень, солнце высоко в небе, становиться жарко;
Четверг: День, разгар жары, теплый воздух душный и тяжелый, как грех;
Пятница: Начинает смеркаться, близится вечер, воздух становится чище и свежее;
Суббота: Вечер, солнце скрылось за горизонтом, начинает холодать;
Воскресенье: Полночь, луна ярко светит в небе, холодный воздух вызывает мурашки.

Погода:

Месяц: Май. Температура:
Веет прохладой, ветер играет где-то в кронах, на воде еле заметная рябь, а травы почти не гнутся. С утра прохладно, не больше +17, днем заметно потеплеет, до +25, к ночи снова похолодает +20.
К Вашим услугам:

Администраторы:
Мимикpель, Сэмaул

Модераторы:
Идет набор модераторов, они нам очень нужны!

Полезные ссылки:

Сюжет
Правила
Расы
Магия
Шаблон Анкеты
Дорогие гости:

Для вас открыты лишь одна пятая нашего форума, для зарегистрированных пользователей открывается весь форум, но не спешите радоваться, возможность отписываться в категориях кроме "Скалы Начала" у Вас появиться только после принятия Анкеты

К сведению:

Рейтинг игры NC-21

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Дети Луны. История Кланов » Описания Мира » Магия Мира


Магия Мира

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Итак, я уже устала повторять всем и каждому о том, что и кто может, и хоть это есть в описаниях рас, так что делаю более подробный список!

Существующие Стихии:
Их всего 5, а именно:
Огонь - буйная и непредсказуема стихия тепла и пламени;
Вода - мягкая и спокойная стихия, в основном используется как лечебная;
Земля - основательная и несгибаемая стихия, больше чем можете не позволит;
Воздух - легкая и своенравная, не каждый справиться;
Душа - очень сильная, но в то же время бесполезная стихия, все зависит лишь от вас и той души, что пытаетесь околдовать.

Так же существует нестихийная магия, её могут использовать все и каждый:
Магия Крови - тяжело в учении - легко в бою! Этот вид магии практически утерян, самые известны заклинания -клятвы, побратимства и зачарование предмета на одного хозяина. Малоизвестные и редко применяемые заклинания добываются потом и кровью;
Тайная магия - она же бытовая, не требует обращения к стихиям, подпитывается чистой энергией окружающей среды, используется в домашних делах, для создания маломощных телепортов и много-много другого.

Расы и Стихии:

Оборотни - их стихия Душа, ведь сами оборотни двоедушники. Их общение с собственными духами напрямую влияет на силу и скорость превращений, регенерацию и т.д. Перевоплощение тела зависит от души, которая "правит".

Эльфы - у них две стихии Воздух и Вода, но одновременно даны не всем. Воздух дает им скорость и бесшумность, Вода залечивает раны. Соединение стихий дает лед, но им еще надо научиться управлять, малейшая ошибка и вместо ледышки на ладони вы получите отмерзшую конечность.

Гномы - управляют Огнем и Землей, правда они никогда не углублялись в эти знания, а магию используют только при ковке оружия и копании туннелей, добывании полезных ископаемых.

0

2

Каждое заклинание составляется из рунного алфавита, три набора рун которого отвечают соответственно за обозначение самого заклинания, задание векторов и направления удара и силу и манозатрату. Произнесение магии чем-то похоже на составление пазла: сначала выстраиваются руны каркаса, то бишь что это за заклинание и у какой стихии берет силы, потом начинается заполнение "внутренней картинки" - задание векторов, как будет действовать и куда, потом окончание нашего "пазла" последние штрихи - руны стабильности для таких заклинаний как плеть, когти и щиты и их сила и мощность.
Не ломайте голову, дорогие игроки, все наши заклинания расписаны, изменяться по вашему желанию будет только место срабатывания, мощность и радиус.

У всех магий есть три этапа овладения: это адепт, маг и повелитель/архимаг. Так же этапы имеют свои уровни: адепт -5, маг 10, повелитель/архимаг - 15. На каждом уровне адепт получает возможность выучить заклинание, маг на каждом втором уровне, а повелитель/архимаг на каждом пятом.

Каждый имеет право выбрать три магии: Кровь, Тайную и одну из своих расовых, либо, по результатам квеста, обе расовые и одну из нестихийных. Учтите, что при получении статуса Повелителя Крови Вы автоматически лишитесь способности использовать стихийную магию (почему - поймете, прочитав описание доступных Повелителю Крови заклинаний).

0

3

Начнем с общих, нестихийных магий.

Магия Крови.

Адепт

Доступные заклинания:
1 уровень: Клятва крови;
3 уровень: Контракт крови;
5 уровень: Побратимство.

Маг Крови

Доступные заклинания:
1 уровень: Выслеживание сердец;
3 уровень: Сокрытие своего сердца;
5 уровень: В ударе сердца;
7 уровень: Короста;
9 уровень: Короста (общее).

Повелитель Крови

Доступные заклинания:
1 уровень: Память Крови;
5 уровень: Кровавый щит;
10 уровень: Поглощение Заклинаний;
15 уровень: Контроль Крови.

Описание заклинаний:

Клятва крови - адепт подтверждает клятву, данную ему, им самим или в его присутствии. Адепт своей кровью (до третьего уровня надрезав палец собственноручно выводит круг и все руны, после третьего уровня произносит название нужной пентаграммы, а капли крови упав на ровную поверхность сами выводят нужные символы) создает пентаграмму. После произношения обещанного, клянущийся и принимающий клятву капают добровольно отданной кровью (то есть сами делаю надрез, исключение составляет согласие, но невозможность пошевелиться одним из участников) на отведенные в пентаграмме для них места. После вспыхивания и исчезновения символов ритуал считается завершенным. Нарушивший клятву сначала болеет (анемия, головокружение, резкие перепады кровяного давления), и по истечению месяца "на исправление ошибок" долго и мучительно умирает от заражения крови, которое никто не способен вылечить. Единственное излечение - отказ принимающего клятву от оной.
Радиус действия - нет,
Энергозатраты - нет,
Время действия - не ограниченно.

Контракт крови - это обоюдная клятва, выполняется так же и с теми же условиями и последствиями, пентаграмма та же, только руны "принятие" и "обещание" зеркальны.
Радиус действия - нет,
Энергозатраты - нет,
Время действия - не ограниченно.

Побратимство - пентаграмма та же, что и в клятве, добавляются руны "брат/сестра", "кровь"," объединение". Братаемые произносят обещания заботиться и относиться друг к другу как полноценным родственникам, прощать ошибки и незнание как родным. Обряд может не совершиться, если один или оба не чистосердечны в выборе будущего/ей брата/сестры. Последствий нет. После ритуала даже оборотни с первого взгляда не определят что это родственники не от рождения.
Радиус действия - нет,
Энергозатраты - нет,
Время действия - не ограниченно.

По достижения статуса мага пентаграммы используются лишь в определенных заклинаниях или для сбора энергии. Символ накопления заряжается из окружающей среды постепенно, но есть и жертвенный вариант, когда энергия поглощается из пролитой в бою крови врага или принесенной над пентаграммой жертвы.

Выслеживание сердец - используются только руны "удар", "сердце", "место" нарисованные на поверхности или в сознании в зависимости от способностей мага. В определенном радиусе заклинание обнаруживает сердцебиение, количество его источником, и их размеры, можно корректировать поиск рунами искомых рас.
Радиус действия - 5 километров,
Энергозатраты 20 ед. маны + 2 ед за каждый дополнительный км. радиуса,
Время действия - 1 час + 5 ед за каждые дополнительные полчаса.

Сокрытие своего сердца - руны "удар", "я", "сердце", "невидимость". Скрывает использующего от "Выслеживания сердец" равных или более низких по уровню магов.
Радиус действия - нет,
Энергозатраты - 10 ед. маны,
Время действия - 2 часа + 2 ед. маны на каждые дополнительные полчаса.

В ударе сердца - сосредоточившись, маг слышит сердцебиение оппонента, по которому определяет его состояние как моральное, так и физическое. Требует тренировки.
Радиус действия - в поле видимости мага,
Энергозатраты - нет,
Время действия - не ограниченно.

Короста - по желания мага кровь, выступившая из его ран тут же сворачивается в коросту, "замораживая" в ней всю грязь и заразу, попавшую в рану.
Радиус действия - нет,
Энергозатраты - 1 ед. маны на крупную или глубокую, до мяса, рану или на пол квадратных метра кожи,
Время действия - не ограниченно.

Короста (общее) - то же действие, только целью может являться любой ближний соратник.
Радиус действия - в поле видимости мага,
Энергозатраты - 1 ед. маны на крупную или глубокую, до мяса, рану или на пол квадратных метра кожи,
Время действия - не ограниченно.

Память Крови - используется пентаграмма, главные руны "знание", "прошлое", "кровь", может использоваться "сохранение". Создав символ, Повелитель садиться в середину, активирует и уходит в транс. За это время он получает знания и умения своих предков от их рождения до зачатия следующего поколения, связующего заклинателя и "изучаемого" предка. Возможен "просмотр" шести колен до себя. Если используется руна "сохранение", то не больше 1 колена (любого) за раз, с оставлением этих знаний в себе с последующим овладением их. Такие "сохранения навыков" не проходят бесследно: кровь перестраивает тело и мышцы в соответствии с приобретенными способностями - например Ваш отец был лучшим фехтовальщиком на всех видах оружия, тогда скопировав его, Вы приобретете то телосложение и мышечную массу (соответственно вашим росту, ширине плеч и т.д.) Перестройка организма происходит от суток до 2 недель, сопровождаясь зудом, болью или агонией во всем теле, это уже зависит от разницы в физических данных. Во время действия заклинания Повелитель совершенно беззащитен.
Радиус действия - нет,
Энергозатраты - подпитывается от круга накопления средней силы (~400-500 ед. маны), полностью заряженного круга хватает на сутки,
Время действия - изучение одного колена - 4 часа, изучение с сохранением 18 часов.

Кровавый щит - пентаграмма рисуется на груди, которая впитывает кровь, пролитую от руки Повелителя или самим повелителем, при активации поглощает весь физический урон пока не кончится мана, при попадании удара щит вспыхивает алым цветом, со стороны выглядит как вторая кожа, обтянувшая все тело от макушки до пят, не пропуская оружие до тела Повелителя Крови.
Радиус действия - нет,
Энергозатраты - на каждую ед. маны 10 ед. урона, может быть подпитана как своими силами, так и пентаграммой накопления.
Время действия - пока не кончится мана.

Поглощение Заклинаний - пентаграмма принятия на левой руке и отдачи на правой, при активации "левая" поглощает структуру заклинания атакующего, а "правая" посылает его обратно. Подпитать его своими силами или нет выбор игрока.
Радиус действия - в поле зрения Повелителя Крови,
Энергозатраты - 30 ед. маны на поглощение + 5 ед. за каждые сутки хранения каркаса, если привязать каркас к накопительной пентаграмме будет хранится практически вечность,
Время действия - не ограниченно.

Контроль Крови - пентаграмма рисуется непосредственно на поле битвы собственной кровью, а контрольные руны - кровью врага.  На её составление уходит не менее 10 минут, и не дай боги вам наступить на неё пока все линии не будут готовы - придется рисовать заново. Главные руны, рисуемые кровью врага: "контроль", "тело", "движение", "разум", "сердце", "жизнь", в пентаграмму вписываются 2 из них, максимум 3, но действенность падает в двое.
Радиус действия - В зоне видимости Повелителя,
Энергозатраты - вся имеющаяся у Повелителя мана вне зависимости сколько её осталось,
Время действия - 1 сек = 10 ед. маны.

0


Вы здесь » Дети Луны. История Кланов » Описания Мира » Магия Мира


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно